PCエンジンに関わる事などの
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011212 : この年末、ゲームハードに対する偏見に満ちた感想。

 

 さあ、2001年も終盤になってクリスマス商戦を前にしてみると、
この年末のゲーム機状況が異様に面白いことに気が付きました。

 ハードの実力ではダントツの任天堂のゲームキューブと、(地味に)いい携帯ゲーム機のゲームボーイアドバンス。
ソフトも充実、値下げ攻勢の激しいソニーのプレイステーション2と、枯れた技術のPSone。
バンダイ版権パワーで当初の予想からすれば意外なほど健闘している(いた?)ワンダースワンカラー。
一部市場では最終出荷と言うことで騒がれているプレミアム(価格)ハードのドリームキャスト。
そして、北米では大騒ぎ(hype含む)のXbox。

 これほど大量のハードがわらわらと乱立している年末(クリスマス)商戦というのも久々でしょう。
わたし自身もついにPS2を買ってしまいましたし...。


 ここで、米国ゲーム雑誌のお買い物ガイド風に各ハードの印象を列記してみました。

 

 


 おおっと、PCエンジンを書き忘れていました。
ここ1年、YahooAuctionや秋葉原、日本橋でんでんタウンの古ゲーム業界ではハード、ソフト共に急速に値上がりしています。
特に、Duo-RとDuo-RXの値上がり、ビックリマンワールドやガンヘッドといった初期ソフトと一部のレア物ソフトの値上がりは顕著です。
 どうしても、どうしても(正規品で)欲しいソフトがあるのなら今のうちに買っておいた方がいいですよ。

 


011005 : ゲームの様々な時間。

 

 テレビゲーマーの時間、ゲームの中での「実時間の単位」というものについて色々と書いていきましょう。
うまくいけばいいのですが。


60分の1秒

 テレビゲームをするにあたって(数値以外で)可視できる「最小」の時間の単位は、[60分の1秒]です。
この時間は、ゲーセンの大部分のゲームの最小時間単位「1フレーム」のことを指します。
何故この時間なのかというと、大部分のゲーム機が1画面を描画する間隔の最小単位が[60分の1秒]だからだそうです。

 「1フレーム」は近年、特にバーチャファイターなどの格闘ゲーム以降、頻繁に使われるようになった言葉で、
「パラパラマンガのようなテレビゲーム画面の1コマ」が書き換えられる最小の時間単位のことです。
 初代バーチャファイターや、PS版リッジレーサー、グランツーリズモの「標準」モードなどは[30分の1秒]が「1フレーム」で、
バーチャファイター2やドリキャスやPS2のほぼすべてのポリゴンゲーム、ゲーセンの2Dシューティングは[60分の1秒]が「1フレーム」です。

 現在ゲーセンなどで動いている
大部分の2Dシューティングゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなどは[60分の1秒]時間軸単位で動いています。

 この時間、[60分の1秒]ごとの画面が「1コマ1コマ見える、判る、行動できる」ようになれば、
動体視力を必要とする有名ゲームで「全国ランク1位」を争う「素質は十分にある」と言ってもいいでしょう。
「全1アクションゲーマー、シューターの動体視力と腕」はそういう世界らしいです。
もちろんわたしにはこの[60分の1描]の世界は判断できませんし見えません。

 ちなみに、色々なゲームのタイムアタックの時間単位もこの[60分の1秒]最小単位であることが多いです。
ここから先は、ゲーム機内部では判断できても、画面上では差がでないからです。


30分の1秒

 つぎに小さい時間の単位は[30分の1秒]。つまり上記の時間の2倍です。
これは、ちょっと(10年以上)昔の2Dアクションゲームや、
現在のプレイステーションのゲームの大部分(9割以上)が「1フレーム」を書き換える単位です。

 今やほとんどの家庭用ゲームではこの時間感覚が基準ですね。
(F-ZEROXや、グランツーリズモの「ハイレゾモード」という例外もあります。)

  いわゆる「ゲームがそこそこ上手い人」が死ぬほど訓練すれば
この[30分の1秒]単位の1フレームは訓練と体調次第で見切れます。

 ちなみにわたしの場合はこの、[30分の1秒]が数分間「1コマ単位で見える」のが限界でした。
これはいわゆる「ビデオゲームハイ」の状態の結果ですが、結構しょぼいレベルのハイです。
これが見えるようになれば、かなりアクションゲーム廃人に近いところまでいっています。


 次の時間軸は、[10分の1秒]。

 これは、「一般人」が容易に判断できる時間のずれです。
ビートマニアなどの音ゲーでボタンを押す「リズムが明らかにずれている」と一般人が感じるのはだいたいこの辺りです。
テレビゲームの操作系でこれほどのタイムラグがあると「確実に失格」なのですが、
一般の機器の操作ではこのくらいのタイムラグは結構あります。

 試しに自販機でジュースや切符を買ってみてください、
ビデオなど家電のリモコンを操作してみてください、
こういう場合のタイムラグは気にならないでしょ。

  テレビゲームの世界というのはこういった意味で極めて「時間差」にきびしい世界です。


 次の、1秒の単位はみなさんがご存知の1秒です(笑)。
例を出し始めるときりがありません。だからやめます.....ハイ、逃げました。


 さて、ここから先はしばらく時計を片手にチェックしてみてください。

  CDRomゲーム機でアクションゲームを行う場合、
「まあ気にならない」レベルの読み込み時間は平均で3秒から5秒程度です。
格闘ゲームでデータを読み込む時間、レースゲームで再トライする場合の待ち時間「限度」とも言えるでしょう。
読み込み時間が3秒以下だとゲームを色々知っている人なら「凄い」と感じます。

 RPGやアドベンチャーゲーム、長丁場シューティングのような「1面辺りの時間が長い」ゲームの場合は
面ごとの区切りが大きいので、この待ち時間の限度がもう少し長くなります。
 ファミコンディスクなんかは大体15秒程度待たされたんですよね、レリクス暗黒要塞とか(爆)。


 次に、30秒という時間単位を考えてみます。
これはわたしがもっとも愛するゲーム「バブルボブル」プレイ中の「1面あたりの平均時間」です。

 わたしは、面クリア形式のゲームの場合、1面あたりの時間がこのペースだと
「気持ちいい速さ」でゲームを進めていると感じることができます。

 ちなみにこれは、大抵のアクションゲームで「小さい展開」が作られる最小の基準です。
RPGですら30秒間ほど戦闘も会話もまったく何もないと、大部分のゲーマーは「なんだか、たるく」感じます。


 3分という単位は、ゲームセンターではひとつの指標となる時間です。

 [ 3分100円 ]というのが、都心部のゲームセンターでは最新ゲームの「最適価格」とされています。
[ 1回200円 ]のドライブゲームが5分程度、格闘ゲームの対戦1回が2分程度ですからまあ、こんなものでしょう。
今時のシューティングやアクションゲームだとボスキャラ登場までの「道中(どうちゅう)」がこのくらいでしょうか。

 この基準を参考にすると
トレジャーが作ったアーケードゲーム「レディエント シルバーガン」が
ゲーセン経営者にどれほど嫌われたかが判ると思います。今、ゲーセンで見かけないのも当然です(爆)。

 

 ちなみに、偶然にもこの3分間近辺は
カラオケ1曲分の時間、プリクラ1回の時間でもあります。
このあたりの時間だと「何度同じことを繰り返しても、気持ちが冷める前に1回が終わる」のかもしれません。
行為を反復させるのに適した時間単位なのでしょうし、ひょっとすると主な大衆娯楽の損益分岐点の目安なのかもしれません。
携帯電話だと、この程度の時間でひとつのメールを打てるのではないでしょうか。

 そういえば、カップラーメンの待ち時間も3分ですね。
てきとーな食べ物を待つ時間というのはこの辺りが限度でしょう。

 また、「おかあさんといっしょ」「ポンキッキーズ」などの幼児向け番組では、
1つのコーナーの時間は最大3分程度に設定されているそうです。
幼児の集中できる時間というのは大体この程度なんだそうです。

携帯で100文字程度、ちょっと長めのメールを作成、送信するとこのくらいの時間がかかることも要チェックです。


 次に、15分。
これは、わたしが美味しいジャンクフードのお店で「待てる」最長の時間です(笑)。
たとえば、美味しいたこ焼きのお店とか、中華料理のお店とか。
これを、「ちょっと強めの欲望を我慢できる時間」としておきます。
(ちなみに、食事のお店で待った最長時間は2時間。とても美味しいと評判の焼き肉屋でした)。

ローカルのラジオ、テレビ番組などだと、このくらいの時間のものもありますね。

 これとは関係ないのですが、
今のゲーセンの主流を占める音ゲーム、この程度の時間があれば確実にエンディングまでたどりつけます。


 次は、30分という時間単位。ゲームにはとても重要な単位です。

 この時間は、宣伝をいれたテレビ(アニメ)番組の放映時間の主流を占めます。
つまり子供と大きいお友達(オタク)の時間は大体30分で区切られています、本当です。

 また、一般人の場合は、 このくらいの空き時間ができると「ちょっと休憩しようかな」と思い、
喫茶店やファーストフードのお店へ出向く、もしくは時間つぶしに気が向く時間でもあります。
「ランチタイム」などはまさにこの程度の休憩時間があれば済んでしまいます。

 実生活でもこのくらいの空き時間は結構ちらほらと転がっています。
待ち合わせの空き時間、電車の移動時間、ちょっとした長電話の時間等々...。

 携帯型ゲームが現在標的にするべき、もっともゲームに向いた空き時間でもあります。
当然、ここでのライバルはi-modeとケータイ長文メール、コミック雑誌などです。 つまりモバイルメディアの激戦区。


 で、今度は45分。

 これは、宣伝をカットした1時間枠ドラマ、バライティ番組の時間です。
ビデオに取りためた連続ドラマを見るとかかる時間が1本辺りこのくらいですね。
 ちなみに、火曜サスペンス劇場などの2時間枠連続殺人ドラマでは、ドラマ開始から45分の辺りで
宣伝が無くなるか、唐突に大人シーンが入り、その5分後に必ず二人目、あるいは三人目の被害者が出ます(笑)。
これは視聴者にザッピング(チャンネル変更)を行わせないようにする対策です。

 中学、高校の授業時間は1コマ45分から50分です。
このくらいまでなら集中して授業を聴いていられるのでしょう、多分。


 古株のゲーマーならここで高橋名人の
「ゲームは1日1時間、名人との約束だよ(ニヤリ)」を思い出すことでしょう。
確かに、旧来のゲームは1時間もあればエンディングが出てきて、一区切りはつきました。

 また、ゲームとセックスを結びつけることが異様に好きな「平林(ヒラ坊)」さんは
将棋の1局、麻雀の半莊を持ち出し、「1時間単位」を遊びの時間単位として提唱しました(ゲームの大学より)。
(おそらく、彼のHも....。いや、推測で物事を考えるのはやめておきましょう。)

 しかしながら、わたしはこの意見には否定的です。
現在の子供が「作業」に集中していられるのは最長20分程度くらいだと、体感的に感じます。
そして、ゲームなどに熱中しているとき、1時間で集中を解いてしまうのはちょっと勿体ない気分になります。

 確かに、シューティングゲームや激しいアクションゲーム、スポーツゲームなど
条件反射を使いこなすテレビゲームでは、1時間以上の緊張状態を維持するのはかなり困難です。
現在のゲーセンのシューティングゲームが、最長でも、2周1時間強程度で終わるように作られているのは事実です。

 しかし、RPGやアドベンチャーゲームでは、緊張状態の作り方、盛り上がりの作り方が結構大きな流れで作られています。
1時間だと、前半はともかく、中盤や終盤のダンジョンや謎解きが終わる前に時間が過ぎてしまいます。
 長大なダンジョンで有名なFinalFantasyシリーズでは、ダンジョン中に数カ所のセーブポイントを設置するという
どう考えても不自然な(笑)苦肉の策を用いています。
(もちろん、この時間はプレイヤーの腕前によって大きく左右されますが)。

 個人的な意見として、ゲームの時間、特にRPGゲームでの時間の区切りには短期と長期、2種類あるのではと提案します。
短期の時間のくぎりが「10分から20分」。
そして、1回のゲームでその「短期の時間」を「4回から6回程度繰り返し」たところで大きなひとつの山が出てきて、
そこを超えたあとにひとまず休憩を入れるという具合でしょうか。


 次が、100分(1時間40分)から2時間。 これは、大部分の「映画」の上映時間です。
何故かゲームと比較されることの多い映画ですが、実際の所、ゲームと映画を類似のものとして考えるのは困難です。
少なくとも、映画の場合、地獄の編集作業はあっても、「生き地獄のデバッグ」はありません(爆)。

 あと、アメリカンフットボール、ホッケー、サッカーなどの中継時間が大体120分強であることもチェックしておいたほうが良さそうです。
人間にとって、体を激しく動かすスポーツは、休憩を挟んでも2時間ほどが限界に近いのでしょう、おそらく。


 どんどんいきます。次は3時間。

 この時間が何を意味するのかというと、RPGなどをやっているときに「いい加減休憩しよう」と私が感じる頃合いだからです。
このくらい連続でゲームしていると、最低限、トイレ休憩くらいは取りたくなる(笑)。

 ちなみに、新幹線(のぞみ)で福岡(博多)-新大阪間は3時間弱。東京-大阪はもう少しかかるかな?


 一気に飛んで次は9時間。

 勘のいい人なら気が付くと思いますが、これはテレホタイム(笑)の長さです。
常時接続が最近の流行ですが、田舎じゃテレホはいまだに現役です。

 また桝田省治さんは、名作「Linda^3」を作られた際に
「大人が週末を1回フルに利用して、ひとまずクリアできるゲーム」というコンセプトを頭に思い浮かべたそうです。
このゲームの想定プレイ時間は15時間。土日の週休二日ということでいけば「6時間+9時間」。
 彼はこの以前に、家庭用機史上最大級のボリュームを持つRPG「天外魔境ll卍(マンジ)丸」を作っています。
このゲーム、クリアまでの総プレイ時間は(一般人で)平均70時間だとか。


 週末2日、1週間、1ヶ月、3ヶ月、永遠。

この意味深な区分けは、
電気グルーヴの看板灯(裸蛍光灯)ことピエール瀧氏が提唱した
「ゲームの寿命」 です。

 彼は知る人ぞ知るかなりのゲームマニア。
「グルーヴ地獄V(ジャンル:クソゲー)」というイカしたゲームもディレクションしています。
彼のこの言葉、個人的にはすごく説得力があると思います。
ちなみに「グルーヴ地獄V」の寿命は...忘れました。


 2週間

 先日、深夜の音楽番組でレコード会社の営業部門の人が話していました。うろ覚え引用。

「今のように、新譜が毎週のようにバカスカ出てくる状況だと、
量販店で新譜が平積みにされて売られる期間は、たとえビッグアーティストでも2週間から、持って1ヶ月。
それを過ぎるとショップの特等席を次の新譜に追い出され、CD棚の中に埋もれてしまい、売り上げが急激に落ちる。

  結果、発売から1ヶ月程度という短い期間の間に、総売り上げ枚数の9割が集中するというデータが出てきます。
(これだと、売り上げを分析して、リピートがかかって、店頭に2版が出るころには......。)

 その短い「新譜効果」が出ている、出せる間に、ターゲットとしている層へ新譜を行き渡らせるために、
「限定版」「予約特典」などという形を使って飢餓感(*買い逃したらアウトという感じ*)を刺激することが
現在の新譜販売戦略では求められています。」

..とかなんとかいう感じ...。
これって、ずばりゲーム、特にPC成年ゲームの状況そのまんまじゃん(爆笑)。


 大体1年。

 大抵のスポーツゲームでは、1年おきに新データを入れた「改訂版」が出てきます。
これのおかげで、プロスポーツゲームの大部分は家庭用機のゲームでは珍しく「バージョンアップ、改良」が施され
洗練された、作り込まれた「ファミスタ、パワプロ(実況パワフルプロ野球)、NFLシリーズ」、などといった
名作「シリーズもの」を生み出していく可能性に満ちています。
 版権などの絡み、既成定番商品の強さもあって新規参入が難しいジャンルですが
本気で作り込んで、1回当てれば数年は改良だけでウハウハ(笑)なジャンルでもあります。
(その「改良」が、固定ファンの期待を裏切っては大変ということで、またまた死ぬほど大変という話もある...。)

 

 また、いわゆる「季節商品」の周期は大体1年おきです(って当然か)。
bこの「時期を逃すとおしまい」というのはゲーム製作、販売側にとって極めて深刻な問題です。
10月に「ぼくのなつやすみ」 を発売する寒さを、5月にスノーボードゲームを発売するヤバさを想像してください(汗)。

 PCエンジンの名作「聖夜物語(クリスマスに物語が始まる)」は12月発売予定のはずなのに、
マスターUPが遅れために 「発売1年延期」となってしまい、
翌年冬に発売されたときにはPCエンジン自体が氷点下に冷え込んでいたという寒すぎる逸話があります。


丸3年。

 これは現在の家庭用PC(パーソナルコンピューター)の「平均予測寿命」だそうです。
これは、機械的な寿命ではなく、性能が「明らかに時代遅れ」となってしまう時期だとか。

 ところで、この3年、じつはゲーム機の「次世代機登場」がいつも噂される時期でもあります。
つまりゲームハードがひとまず解析され、名作ソフトも揃った「旬」の時期ということです(笑)。

 この時期の市場占有率が「成功したハード」「こけたハード」と一般的に呼ばれるかどうかの境目です。

PC-FX(だいたい3年半)、
3DO、
ヴァーチャルボーイ(もっと短い)、
Pipin(ノーコメント)、
ネオジオポケット。

 「ワンダースワン(カラー)」は微妙に瀬戸際で踏ん張り続けています。えらい。
バンダイの版権パワーが後ろから強烈に後押ししているからでしょう。

 それぞれの歴史に、黙祷。


 4年半。

 これが、セガサターンの発売から、終焉近辺までほとんどすべての歴史です(泣) 。
98年11月発売のドリキャスもおそらく....。

 CD媒体でのソフト提供が始まってから、ハードの寿命は少し短くなりました。
カードリッジ媒体と異なり、「拡張チップ、外部RAM」などによる拡張が容易に出来なくなったことも理由のひとつでしょう。
ファミコンやスーパーファミコン、PCエンジンはこの「拡張チップ」を使用することでハードの限界を超えようと模索していました。
ファミコンの場合は大成功、スーパーファミコン(FXチップ)ではヨッシーアイランドなどで成功しています。PCエンジンは....。

 家庭用ゲーム機にとって「RAM、特にVRAM」の性能はとても重要です。
Nintendoの新ハード「ゲームキューブ」でもこのVRAMの使い勝手は極めて重要視されています。
しかし、ここの性能を良くしようとするとコストにてきめん跳ね返る上に、RAMの値段は気まぐれに下がっていきます。

 セガサターンやNintendo64、PCエンジンなどで、
「拡張RAM(ハイレゾパック、SuperCDRomRomカード、アーケードカード)」という名前で後付のRAMが出回ったのは
このRAMの気まぐれな値下がりを利用して、安くなった後でRAMを追加するという戦略です。
 PCエンジンのSuperCDRomRomカードは周辺機器の中でも最も成功した部類に入ります。
これで、PCエンジンのCDRomRomの寿命が軽く4年近くは伸びたのですから。


5年

 これは任天堂のハード、スーパーファミコンが市場の主力マシンとなった時代から
Nintendo64が任天堂の柱へと移行するの移行までの期間です。
これくらいが、「ゲーム機の能力的な寿命、次世代機への交代時期」だと思います。

そういえば、ゲームキューブもNINTENDO64から5年強かかって発売されましたね。


7年

 これはファミコン発売からスーパーファミコン発売までの期間でもあり、
いまだに新作ソフト目白押しのプレイステーションの年齢(現在7年目)でもあり、
おそまつ君から始まるメガドライブ全盛の歴史(泣)でもあります。

 ここまで持てば、ご立派。一時代を築き歴史に名を残すことでしょう。

 メガドライブは、日本国内では最初から最後までとことん間の悪いソフトリリースに泣かされた、絶妙な立ち位置のハードでした。
北米圏では「男の子のいる一家に一台Genesisがある」というくらい売れまくったハードなのに...。


9年

 PCエンジンや、ファミコンの次世代機移行による実質的「寿命」が9年です。

 PCエンジンの場合、CDRomRomの発売やSuperCDRomRomへの移行、ギャルゲー声優ビジュアルシーン戦略が
見事に成功して、このロングランを達成できました。この年数から見ても、本当に良くできたハードであることは確かです。

 ファミコンの場合、とてつもなく優れた(2年早い)基本設計と、それを生かし切った大量の優れたソフト、
そして任天堂の優れた国内市場統制、そしてグローバルな販売戦略がこの長寿命を可能としました。
今でも「新型AVファミコン」 が月に5000台程度作られているそうです。

 

 ゲームボーイからゲームボーイカラー発売までの期間は9年半でした。
こちらは、バランスの優れたハードの基本設計の良さと、幾度となく良質のソフトに「救われた」観があります。
テトリス、魔界塔士SA・GA、聖剣伝説、星のカービィ、マリオのピクロス、ポケモン、ドラクエモンスターズシリーズなどなど。
そろそろ終わりかな...と思った頃に再度ブレイクするソフトが出てくる不死鳥ぶりはまさに伝説のハード。
 いまだに、ゲームボーイカラーでは新作ソフトが発売され続けています。
世界中で最も愛された、そして愛されているハードはファミコンではなく「ゲームボーイ」なのかもしれません。

 ゲームボーイ発売からゲームボーイアドバンス発売へまでの期間は11年間です。
ゲームボーイアドバンスが「こなれていない」現在、わたしはまだゲームボーイを使い続けることでしょう。


10年。

 ここで書くことについて、意外に思われる方もいるかもしれません。
「家でゲーセンそのまんま」NEOGEOの最終的な寿命は約10年強です。
ゲームハードの「最先端」とされるゲームセンターのマシンの性能進化を考えると奇跡に近い大成功です。

  RAMを使わずに「VROM」というとんでもない形式を採用した「ゲーセンそのまんま」のハードだから出来た芸当ですが
それでも、この10年のハード進化を考えると凄すぎる成果です。
 ネオジオ発売は、スーファミ発売から半年強、初代ソニック発売という遠い昔ですよ。
 しかも、マジカルドロップシリーズ、餓狼伝説シリーズ、メタルスラッグシリーズなどのNEOGEOの様々なソフトは
いまだにゲーセンではインカムを稼ぎ回っています。

 カードリッジ化による新ソフト設置のコストの低さ、
6in1筐体によるゲームの設置期間の長さと稼働率の向上、
格闘ゲームブームの波に見事に乗ったソフト展開、SNKキャラ(コスプレ、同人)ファン層の確立
そして駄菓子屋、玩具店などに設置費無償で置かれた大量の4in1小型筐体の大成功。

 これだけ大成功した、しているハードなのに、SNKがなぜ倒産したのか不思議で仕方がありません。
噂によればNEOGEO次世代ハードの開発で大損したとか、ネオジオポケットで失敗したとか、海外で失敗したとか...。


43年

 これがおそらく「テレビゲーム」の全歴史の始まり、「スペースウォー」作成から2001年までの期間です。



010906 : 激レアの代物。PCエンジン開発、評価用Hu-card見参。

 

 依頼者のプライバシー保護のため、文章内に脚色した点が多々あります。ご了承ください。

 こんな怪しいサイトを開いていると、よく質問や問い合わせのメールを受けることがあるのですが
今回の問い合わせは特に、特に強烈でした。

 ことの始まりはこんなメールでした。


> お久しぶりです。以前の取引ではとんでもないものを頂き、ありがとうございました。
>あれを頂いてから、牛の刻参りをする際にずいぶん安定感が出てきました。
>(中略)
>さて、ちょっとお願いがあるのです。
> ...過去に入手した、PCエンジン用のブツがあるのですがその品物の価値を知りたいのです。
>おそらくこれはジャンクで、あまり価値のないものだと思うのですが....。
>こういうものの価値もすいづたくみさんなら詳しそうですので、ぜひ鑑定してくださいませんか?


 怪しげなもの大好きです(爆笑)。
早速、郵送を依頼し、届いたブツを開封すると...おおっ、凄い!これはびっくり。

とにかく大きい。全長は市販のHu-cardの倍以上。

上記写真のソフトはポピュラス(開発版)。


 なんと、それはPCエンジンHu-cardソフト開発、評価用のサンプルROMだったのです。
 東京でのオフ会の際にTENGEN社製の開発用Hu-cardは見たことがあるのですが、
ポピュラス開発バージョンの基板は通常市販されるHu-cardの3倍近い長さがあります。
そして、後部にはメモリーバックアップ用の電池と、謎の単5電池が付いています。

大量のdipスイッチと単5電池。 データバックアップ用?CR20XX電池。あと、謎の電源?スイッチ

 

 で、これの鑑定は私の手には負えないということで(日本国内、海外問わず)
わたしの知っているプレミアものにくわしい様々な人に質問したのですが、誰もはっきりとした鑑定ができませんでした。
 PCエンジンのこういった基板は出回ること自体があまりなく、相場がないらしいそうなんです。

 とりあえず、質問をした人全員が「ぜひ欲しい、譲ってくれ」と返信してきたので珍しい代物であるのは確かです(^^)。

 で、そのオーナーとの相談の結果、オークションで鑑定してもらうことに(大爆笑)。
どうなることやら。

追伸:
オークションに出品したところ、
9月13日の時点で400アクセス突破。注目度はかなり高いようです。


010601 : ついに出た!同人Hu-card

 

 先日、海外からとんでもない荷物が到着しました。今回はこのブツのレポートです。

背景は気にしないこと

 ということでついにやってしまいました、Hu-card互換カード「TurboROM」です。
仔細は見てのとうりのHu-card(TurboGrafxソフト)互換カード。
しかもROMはなんと市販のEPROMをそのまま使用できます。
ということは、ロムライターがあればPCエンジンの同人ソフトが作れるというわけです。

 この激ヤバなブツの開発者のひとり、Dave Shadoffさんからコメントが届いていますので紹介します。


 「この基盤は他にも様々なPCエンジン用開発ツールを設計したJerry DaSilva さんの手で設計され、
専門の業者によって作成されました。
そして、ROMの取り付け部分は....わたしが自分でハンダ付けしています (^^)。

 多様なROMの種類に対応するためにいくつかのジャンパー部分を設けています。
(EPROM, 27C010/020/040/1001/2001/4001 に対応)
15種類のEPROMとPROM、そしていくつかの種類のフラッシュメモリーにも対応しています。
DIPスイッチ切り替えではなく、ジャンパにしたのはコストを考慮した結果です。

 端子部分が金メッキされていること、
そして、Hu-cardと同じ厚さにするための特殊な設計のために、
このプロトタイプはちょっと高い値段になってしまいました。
ということで、この初期型基盤は100本のみ作成されました。
(単価は、基盤だけで1枚当たり1200円程度です。)

 次バージョンは500枚程度作成予定です。今度の基盤1枚の単価は700円程度になるでしょう」


 「もうひとつPCエンジン関連の素晴らしいお知らせ、
[HuC]コンパイラと、[MagicKit]アセンブラがついに(ほぼ)完成しました。
このツールの開発メンバーは 「David Michel(マジックエンジン作者)」,「 Zeograd(Hu-G0!作者)」そしてわたし「Dave Shadoff」です。

 このツールを使えば、CDRomRomソフトのプログラムもとても容易に作成できます。
興味を持たれた方はぜひ、www.zeograd.com に行ってください。
ここにはツールとともにいくつかのデモソフトがあります。
ここから、CDRomRom版を製作するのも難しくはないでしょう。
これらのソフトが日本のオフ会で、PCエンジン実機上で披露されるのを楽しみにしています」

いいかげんな意訳和訳:すいづたくみ


とのことです。言葉をなくすくらい凄い。


010525 : ゲームバランスについて色々考えたこと。

 

 そういえば、昔「ドルアーガの塔」という、とんでもなく理不尽な謎解きを要求する「アーケードゲーム」がありました。

 一人だけで、前情報無しやると95%の人が金欠と忍耐力不足で 挫折するであろう(爆)このゲームですが、
発売当時のゲーマーは 必死になって情報交換し合い、結果1ヶ月程度で初クリアが出たそうです。
(「レバー上2回下5回」などといったコマンドに例を見る)謎の難易度を考えると今考えても恐ろしい攻略速度です。
さらに、発売から3ヶ月以上経つと大抵のゲーセンで誰かがクリアしていたそうです。

 

 ドラクエやFF、ポケモンなど「口コミレベルブーム」を起こす作品の場合、
一部の超高難易度な謎(またはゲーム設計ミス(笑))は時としてプレイヤー間の 口コミ情報交換を活性化させることがあります。
 例えば町はずれにあるドラクエの「たいようのいし(だったかな?)」のありかなどは、この典型例でしょう...。

 (たけしの挑戦状はその点で惜しい失敗例だったかもしれません。
まあ、実際に「担当者は死にました」という電話応対をされるほどの伝説になったのですから
ビートたけしらしいゲームとしては、それも正解だったのかもしれませんね(爆)。)

 特に、「ポケットモンスター」の場合はこれを「狙って」製作されている節が濃厚です。
 交換以外では入手できないポケモンの存在や話題作りのための激レアポケモンなど。
過去の「ゲームフリーク(田尻さん製作の同人誌)」では、攻略本が市販されない当時、ドルアーガの塔の完全攻略を掲載したことがあります。
ゲーム制作時に当時の口コミパワーを頭に入れておかなかったはずはないでしょう。

 ここ最近では、ブームとなる「メジャーゲーム」の他に様々なゲームがこの口コミパワーを利用できる輪の中に加わりました。

 激烈難易度を誇る(?)ゲームバランスの「デスクリムゾン(SS)」や「レギオン」。
コツをつかむまで激難易度の「ディープブルー海底神話」や「エナジー」「ジムパワー」なども
インターネットという濃い情報が集まる場の登場で、素晴らしい攻略法が編み出され、
同時に、同ゲームプレイヤー間独自の連帯感溢れたネットワークを生み出しているわけです。


010106 : ゲームの流通の一例

 福岡の家電量販店、ビックカメラでは
今でも平日の朝、突然行列が出来て、
朝10時の開店と同時にゲーム機コーナーではドリキャスやPS2が「気合いの入った奪い合い状態」になるという
ちょっと希有な光景が時々見られます。

 行列とゲーム機奪い合いの主、彼ら、彼女らは 「担ぎ屋さん・ポッタリ」(運びやさん)と呼ばれています。
早朝、韓国から関釜フェリーで福岡に上陸、ひたすらお買い物をして、その日の便で韓国へと帰国します。
 1年間に何十回と日本と韓国(博多と釜山)を往復するのでパスポートは両国のスタンプでびっしり埋まっています。
フェリーの職員とも顔なじみの担ぎ屋さんもたくさんいるそうです。

 彼らは日本で購入した品を韓国で捌いて、その差額を稼ぐことを生業としています。
数年前までは定宿、住居を陸上に持たず、夜行フェリーである関釜フェリーの中で寝泊まりしていたしていたおばあさんもいたそうです。


 で、彼らは目指すドリキャスやPS2などを
ビックカメラ福岡店(ポイントが付いて、福岡で一番ハードが安く買える店)で購入したその後は、
周辺のゲームショップを(時には新幹線を使い那珂川まで捜索の手を伸ばし)ハシゴ、数台の最新ハードを購入して
「手荷物」扱いで韓国へ運びます。
 手荷物にするのは、もちろん「おみやげ扱い=ほぼ無税」ということにするためです。

 手荷物扱いですから、一人あたりのハード持ち込み台数に(物理的にも)制限があるので
1箱に無理矢理複数のハードを詰めたりする光景もたまに見かけます。
  ドリキャスの段ボール箱の中の緩衝剤やコントローラーを抜いて2台のドリキャスを強引に詰めるとか、
箱の隙間にゲームボーイカラー本体を何台か忍ばせる光景というのはよく見ます。

 で、韓国に上陸するときには背中と両手、つまり身体全体を使って物理的に運べる限りの箱を「手荷物として」持って帰るわけです。
できるだけたくさんのハードを持ち帰るために、余分な外箱や緩衝材は捨てて、ハードの台数を優先するのと
台数制限のある税関対策のためにこのような作業を行うわけです。


 昔、担ぎ屋さんの買い出し商品は日本製の小型家電製品が主だったのですが、
小型家電製品は今や韓国製の物がどんどん進出してきたこと、昔と異なり日本製品の輸入禁止品目がほとんど無くなったことなどにより、
今はゲーム機や電話機、ソニー製品(これは世界中で高付加価値)、VAIOなど最先端高額ノートPC(マニア向け)を
交易品として主に取り扱っているようです。

 ゲームハードは、PS2だと日本での買値の1万円増し程度で韓国では売られるらしいです。
下関-釜山間がフェリーで大体1万円程度ですから、数台買えば十分利益がでてきます。
 他県より「福岡市中心部」でPS2ハードが品薄andよく売れるのにはこのような理由があるからです(半分冗談、半分本当)。

 で、「しょいこさん」達にはドリキャスやPS2、GBカラーの人気が高いようです。
Nintendo64は..ちょっと需要が落ちるかなと言った状態でしょうか。 メガドラやPCエンジンなどはまったく人気がありません(^^A)。

 N64がそれほど人気がない理由として、担ぎ屋さんの
「ドリキャスも韓国にはコピーソフトがたくさんあるから大丈夫」ということばから推測されるように、
CDRom(GDRom)、DVDのコピーソフトの存在が挙げられます。

 NINTENDO64は高価な外部拡張機器、いわゆる「マジコン」を別途購入して使わない限りコピーソフトを使うことは出来ません。

(西日本新聞元旦の記事を参考にさせていただきました。)


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