TVゲームに関わる雑誌記事などのリストです


最終更新:2003年3月21日
論文や学術系の文章を移動。色々追加。

 

 ネットや様々な検索エンジンで見つけた、テレビゲームに関する雑誌記事を掲載しています。

 タイトルやコメントなどを読んで、気になった記事があれば、
雑誌名と発行号数などをメモして図書館で探してください。

 記事は、雑誌名別(アイウエオ順)に分けてあります。
主な既読記事にはコメントを付けているので参考にしてください。


雑誌一覧

 

 

 

 


 AXIS

1996年5月・6月号(61号) P90-93 文・図解 西村佳哲
 Let's work! デザインが生まれる場所 第6回 「水口哲也」
 ゲームをデザインする「場をデザインする」仕事、ゲームのプロデューサーの仕事を軽く紹介。
 自作バーチャルリアリティーシステムを装着する水口氏の写真はかなり怪しげ。


 

1998年4月・5月号(72号) P12-56
 特集:ゲームに隠された「創造性」
 デザイン誌の特集だけに、パラパラと眺めているだけでも満足できる紙面です。
中身も、この時期のテレビゲームの認識をコンパクトにまとめ上げた特集として秀逸です。
 個人的にポイントが高いのは、当時の欧州のソフトハウスの紹介記事と、インターフェイスデザインについての対談。


 朝日ジャーナル


1979年6月15日号 P30-P33 中町広志
「実戦的インベーダーゲーム考 管理社会の処世術研究?それとも右傾化時代の軍事教練?」
(特集 旗手を失った若者文化)

 当時、日本中の喫茶店に急速に普及してきた「インベーダー」とインベーダーブームについての小特集。
タイトーのインベーダーの他にも任天堂「スペースフィーバー」を取り上げていたり、
ブームのお陰でICが値上がりしていたりとか、
ブームの背景に喫茶店不況があることを指摘していたりとか、
日本人がゲームに求める「自己研鑽の実感」 について記していたりとか、
パチンコと違う「テレビゲームの無償性」を遊戯者が「清潔」と捉えていることとか、
当時のインベーダーブームの実状を知る上でも参考になります。

 しかし、終盤の右傾化・軍事教練うんうんの話はネタとして受け流すべきでしょう。


1985年4月19日号 P51-56 インタビュー:筑紫哲也
「筑紫哲也の若者探検 新人類の旗手たち」

 当時、ゼビウスをつくり、ドルアガーの塔を制作中だった遠藤雅伸さんがカラーページでインタビューを受けています。
 が、記事構成や写真が新人類の奇抜さを目立たせることに向いているしているせいなのか、
遠藤氏のサービス精神が悪い方向に発揮されてしまったからなのか、
当時の一般人が考える「オタク」度を全開させた遠藤雅伸氏の写真には不気味さが漂っていたり、
「マイコン時代のセックスって非常に希薄なんです」とか見出しに書いてあったり、
部屋にはわざわざ好きな雑誌やレコードが「散らかして」あったりと..
 この記事が、ゲームデザイナーのイメージを思いっきり悪化させているような気がするのは私の気のせいですか?
今読むと、かなりの人が大爆笑できる記事であることは間違いありません、必見。

 ちなみに、この次の号では中森明夫氏が、キヨシローのコスプレしています(笑)。


1986年2月14日号 P98-99 インタビュー:鈴木啓一
「インタビュー ファミコンの「古本屋」でガハハの柿谷義郎氏」

 当時、ファミコンの中古ソフト販売で大儲けしていたソフマップの社長へのインタビュー記事。
「ファミリー・ライター」という言葉にピンときたら、あなたはかなりのファミコン通です。
(「ファミリー・ライター」 は、当時売られていたファミコンソフトのコピー機です。)


1986年4月11日号 P16-P19 鈴木啓一
「ファミコンが日本を変える 遅発性マリオ中毒報告 
出勤がイヤになるほどの魔力 でも、これがニューメディア?」

 記者がスーパーマリオにハマったことのレポート。
 ファミコンについて鼻づまりの近所の子ども(4歳)にインタビューする(笑)シーンは当時の大人の戸惑いがうまく書けています。
 ファミコンネットワークや福武書店の「スタディ・ボックス」に触れていることや、イマジニアのメディアミックス戦略、
キャプテンシステムでの風俗情報配信や野球拳ゲーム、
そして教育ソフトのこと(売り上げの少なさ)などが触れられています。


1986年4月11日号 P20-P23 ライター:渡辺雄二
「テクノ新世代論 脳細胞にデジタル回路 「第三人類」がやってくる」

 前半は、のっけから「第三人類」という造語でぶっ飛ばすこの記事は、
心理学や脳波やらを使って恐怖心をあおるということでは「ゲーム脳」記事の先取りとも言うべきか、
それとも「ゲーム脳の恐怖」が20年近く遅れているのか(笑)...。
 とりあえず、当時の人がテレビゲームの社会進出に対してどのような恐怖を抱いていたかの参考にはなります。
キーワードは「白か黒かのデジタル思考・能動的でありつつ冷静(冷めている)・自己完結性」 。
今でもこの手の論調はあまり変わらないなぁ...。

 後半部分は遠藤雅伸さんの「ゲームスタジオ」を取材し、
従来の企業とは大幅に異なる就業形態やデジタル人間特有の思考形態とやらを分析しています。
 トフラーの『第3の波』を強く意識して書かれた就業・雇用の分析はかなり当たっていると思いますが、
その一方で心理面の分析は冴えていません、というか、ある種トンデモ系です。
(遠藤氏のコメントを見ていると、インタビュー時に遠藤さんはかなり機嫌を損ねたのでは?と思わせる節があります。)


1986年8月15日号 P12-13 宮迫千鶴
「子供達は電子画像の地平線へと加速する 精神のスローデスと戦後民主主義」

 スペースハリアーに熱中する新人類男の子(結構うまい)をベースに色々書いている随想。
テレビゲームの隆盛の背後に「進化・発展」のオブセッションを感じながら、
「勝ち・負け 二元論」や「悪の制御」を論じていきます。
 所々で、バブリーでイケイケだった当時(笑)への抵抗を感じさせる文章。


1990年12月28日号 P20-22
洋ゲー「Land of Ninja」における日本の差別的な描写


1991年3月15日 P90-91
体感ゲーム

1991年11月29日 P96-97
スーパーファミコン

 


アミューズメント産業

1997年5月号
AM業界の歴史。


InternetMagazine

2002年6月号(89)
ファンタシースターオンラインのサーバー設計。中裕司


Will

1983年3月号P66-69
電子遊戯機器会社<ナムコ> 先端技術の結晶と柔軟な遊び感覚の融合
(「特集 ヒットメーカーの発想に学べ」)
 パックマンが大ヒットしたナムコの経営の歴史と、今後について。
 当時のナムコは、テレビゲーム以外にも「ロボット」や、サンリオやジャスコと提携した遊戯施設、
そして、ソード電算機やタカラと組んで「ゲームパソコン」を発売する予定だったそうです。 

1991年3月号
ひと「上村雅之」(発見できず)


噂の真相

1986年11月号 P54-61
 いわゆる任天堂商法についての記述が主。
 任天堂とソフトハウスとの契約書面の文面が各会社ごとに微妙に変えてあって、文面の違いを見ることでリーク元がわかるとか、
任天堂のロイヤリティ契約が独占禁止法に抵触するのではとか、
任天堂と大手問屋の微妙な関係とか、抱き合わせ商法とか、バッタ屋とか色々。
 ただし、噂の真相自体が「あやしい記事」を掲載する雑誌ということをお忘れなく。


エコノミスト

1977年6月14日P76-77 新木治二
名乗り上げたテレビゲーム機 ポスト・カラー商品への期待も
(「連載 あすの新技術・新製品」)
 アメリカでブームを巻き起こすテレビゲーム(ポンテニス)産業の紹介と、
今後出てくるマイコン内蔵形の「第4世代テレビゲーム」の紹介。

1978年1月17日号 P146-147 増田祐司
最新ゲーム機で大当たり コレコ・インダストリース
(「連載世界の異色企業」)
 テレビゲーム機『テルスター』が100万台を売るヒット商品となったコレコ社の歴史と経営方針。

1979年7月10日号 P64-71 荒井忠男
宇宙技術の日本的開発、インベーダーゲーム
(「連載:にっぽん点描」)
 40歳の筆者がインベーダーに「はまった」体験をレポート。当時の写真付き。
インベーダーの面白さを「機械遊ぶ」「本質的に普通の勝負事と同じ面白さ」とするものの、
「10日も熱中すれば大抵の見当が付く」「インベーダー・ゲームの寿命はあまり長くない」 だろうという分析に同意。
後半は、インベーダーの経済的な側面を軽く分析。インベーダーの機械は「売り切りではなくリース契約が主体」とか。
終盤で「インベーダーゲームは・・・現代日本が生みだした文化現象」としている。

1979年8月28日号 P60-64 有沢誠
コンピューターゲームの夢を追う 碁、将棋、マージャンの世界へ
 大学助教授の筆者がテレビゲームの歴史、インベーダーのしくみ、
そしてこれから発展が予想される思考タイプゲームの研究についてつづったエッセイ。お薦め。
 本文によると、'79年8月の人工知能国際会議ですでに「ゲーム」に関わる発表がされているということに驚き!
 「インベーダー・ゲームによってソフトウェアがどんなものか、
その手ごたえだけでも世の中に知れ渡るようになることから、
盲目的なコンピューター信仰にブレーキがかかり...(中略)
インベーダー・ゲームのソフトウエアに隠れているムシ(バグ)にも、
それなりの効用があろうというものである」。

1986年5月13日号 P50-56 著者:野田正彰
都市の考愡を演出するデザイナー コンピューターゲームの世界 遠藤雅伸 インタビュー
(連載:「情報化社会の現在 第二部 コンピュータと人間」)
 社会心理学者の野田正彰さんによる、遠藤雅伸さんへのインタビュー。
遠藤さんの子供時代の行動(今で言う「厨房」的行動)やゲームデザイン論など読み応え有り。
 この雑誌連載は、後日『コンピューター新人類の研究』(文芸春秋、文春文庫)にまとめられ、
大宅壮一ノンフィクション賞を受賞しました。


NHKサラリーマンライフ

1986年4月号 P67-73
ファミコンと教育


科学朝日

1983年1月P140-143 佐藤俊和(ジョルダン情報サービス代表)
体験アドベンチャーゲーム 新しいパソコン文化の芽生え?
 アップル2のソフト「ミッション・アステロイド」「ミステリーハウス」を画面写真入りで紹介。
これから家庭の中でコンピューターが浸透するに従い「ゲーム」が確実にブレイクすると予測。


教育 
1986年10月号 P6-81
ファミコン特集。


教育と情報

1996年1月号(454号) P6-13 森楙
テレビゲームっ子はマルチ型人間 (特集 子ども文化 遊具を中心に)


経済界

1988年5月31日 P44-47
コナミの労働争議について


現代

1986年2月号 P200-212
ハイテクおもちゃ


広告

1989年3月・4月号 P30-35
遠藤雅伸


広告批評

1994年7月号 P54- 田尻智

 

1997年1月号 対談 佐藤雅彦・田尻智
「テレビゲーム進化論」
 広告業界では「バザールでござーる」等のCMの企画で有名な佐藤雅彦さんが、
新作ゲーム「I.Q」を作ったことのプロモーションを兼ねて 「ポケモン」の田尻智さんと対談。
 じつは、このふたり、「バザールでござーるのゲームでござーる」というっPCエンジンのゲームで接点があるんです。


コンピュートピア

1986年3月号 P68-74
山内溥インタビュー?


財界

1988年8月30日号 P74
 東京海上とセガが交通安全テレビゲームを開発

1993年4月20日臨時増刊号 P30-43
アミューズメント産業 任天堂・セガ・エニックス

1999年8月10日号
WARP飯野賢治インタビュー「僕とゲームと社会」


サンデー毎日

1986年1月19日
高橋名人についての記事。

1986年8月31日
ミサワホームがファミコンに参入


実業界


週刊朝日

1985年2月15日号 P163-165
ヒット商品(ファミコン)


週刊新潮

1990年1月25日 P50-51
超高価ビルにゲームセンター。


週間文春

1986年10月2日号 P169-70
高橋名人逮捕?記事。

 


週間読売

1986年3月9日号 P54-59
ファミコン業界人の素顔



商業会

1986年6月号 P156-157
ファミコンレンタルショップ


諸君

1983年8月号 P150-159 聞き手:麓邦明
アメリカに輸出する"遊びの哲学" ナムコ社長 中村雅哉
(連載第8回「企業トップは今何を考えているのか」)
 ナムコ中村社長へのインタビュー記事です。
 パックマンの北米での大ヒット、ATARI日本買収時の資金問題(ナムコの最大の危機だったとか)、
戦争中の兵学校での話とかナムコの企業哲学とか、遊び論とか、社長が色々と語っちゃっています。


SPA


Switch

2001年7月号 P36-41
 音響系ミュージシャンOvalのマーカスポップ来日時の日本滞在記。
秋葉原、ゲームセンター。


青少年問題
(いわゆる「補導員」や「生徒指導教員」さんたちが読む本です。)

1991年12月号 P21-29 武内清
青少年の友人関係とテレビゲーム 「青少年の友人関係に関する国際比較調査」から

1996年11月号 P14-19 稲増龍夫
テレビゲームと子どもの生活

1998年3月号 P34-39 橋本良明
テレビゲームの利用実態

2000年2月号 P35-42 山本功
映像メディアへの接触と暴力 テレビゲームを中心に



宣伝会議 

1987年12月号(444号) P164-169
PCエンジン


中央公論


1986年2月号 ライター:佐野真一
「走れ!コンピューター少年たち」

 当時のファミコンブームについての一般紙の記事の中でも群を抜いて突っ込んだ内容を書いています。
 「ゲームフリークのゼビウス本」や、エニックスのゲームホビープログラムコンテスト、
コンピューターゲーム作成の現場取材(ゲームアーツの宮路洋一氏や遠藤雅伸氏)、
プロテクト破りを行うハッカーの取材や、『バックアップ活用テクニック』や『バグ・ニュース』といった
偏った雑誌の取り上げ方はかなり個人的にはポイントが高いです。文章も良くできていて面白いです。

 当時からのゲームプログラマーには、ゲームのコピーや解析を契機にプログラムにのめり込んだ人が多いのは周知の事ですが、
いざ「安定したプログラマー」になると急激に「コピーいけない」とか「著作権云々」公言し始めるのは何故なんでしょうねぇ。


1986年6月号 上村雅之

 ファミコンがなぜあれほど売れたのかを、任天堂でファミコンをつくり、売った側から考察しています。


1990年12月号 P290-293
シューティングゲーム、AIと生命、イデオロギー。


1995年4月増刊号 P176-179
山内溥(経営者名鑑)


1997年6月号 P158-167
ゲーム業界の勝負

 


創(つくる)

1986年9月号 P120-133
ファミコンブームの終わり


DESIGN NEWS

1996年235号 P10-21 村井正幸
TVゲームの現在形 「Nintendo64」のデザイン開発
  任天堂のハードの中でも極めて不思議な形状のNintendo64のデザインを開発者が語る。

 


トイズマガジン

1981年7月号 P172-175
山内溥 「マイコンゲームの展望と任天堂の新商品開発路線」

 


東洋経済

1982年11月17日臨時増刊号 P68-71 記者:内田通夫
任天堂vs.ナムコ 現代の錬金術師たち 世界を 制覇するマイコンゲームの両雄
 「ゲーム&ウオッチとドンキーコング」がヒットを飛ばす任天堂と、パックマンフィーバーのナムコの記事。
任天堂は輸出が好調なゲームウォッチからビデオゲームに方向転換という記述が興味深いところです。

 

1986年2月15日号 P36-41 記者:内田通夫
「家庭のIBM」に群がる周辺産業 
(ファミコン現象の解剖 1)
 ファミコンブームの影響を、任天堂とファミコンハードの「部品」メーカー、そしてゲームソフトを作る企業を絡めて紹介。

1986年2月15日号 P42-45 記者:梅沢正邦
山内溥 倫理と論理
(ファミコン現象の解剖 2)
 スーパーマリオブラザーズが大ヒットを飛ばし、ディスクシステム構想を立ち上げた時期の、山内溥さんへのインタビュー。
 発売直前のゼルダの伝説の遊び方として、モニター調査で
「1人がファミコンを操作し、もうひとりはナビゲータよろしくアドバイスするという具合にチームを組んでゲームを楽しむ」
という形が出ていることで「ファミコンによる友達の輪」ができることを指摘。
 また、CAI(教育支援ゲームソフト)がコケる要因も
「ソフト開発のアプローチが各社ともほぼ同じ・・・こういう方向で進むと、使い手に拒否反応を引き起こすソフトにならないか」
と指摘しています。

1986年2月15日号 P46-47 記者:内田通夫
遠藤雅伸(26歳)はゲームの"スピルバーグ"だ
(ファミコン現象の解剖 3)
 ナムコ独立、ゲームスタジオ設立直後の遠藤さんを紹介。


日経コンピューター

1985年10月28日号 P24-25

1985年12月9日号 P79-84
ソフトウェア


日経ビジネス

1997年9月22日号 P134-136
横井軍平


日経ベンチャー

1999年10月号 P58-59
トーセ



Next

1986年6月号 P156-83 柳田邦男

1991年2月号 P176-185
宮本茂


Newsweek日本語版

2001年4月25日号 P48
「だからゲームは止められない」(水口哲也)


美術手帳

1984年11月号 P124-129
遠藤雅伸 256ドットの図像学
 ゼビウス等のゲームのコンピューターグラフィックと遠藤雅伸さんを取り上げています。
回転するバキュラには、モニター上で立体感を協調するためにパースが強めに付けられているとか。


Playboy日本語版
1999年5月号 P122
宮本茂


ブレーン 宣伝会議

2001年9月号 P8-17
特集「青山デザイン」 (水口哲也)


プレジデント

1983年7月号P130-137
任天堂

1986年4月号 P328-341 鎌田慧
特集: ファミコン産業
 とても秀逸なルポタージュです。お薦め。

1986年6月5日号 グラビア
東大工学部でファミコン授業

1990年3月号 P244-247
ジャレコ

1990年4月号 P268-275
ドラクエ現象

1990年6月号 グラビア

1990年12月号P330-333

1993年4月号 P186-193
田原総一郎・経営


Voice

1984年3月 P82-109 前野和久
1984年4月 P204-232 前野和久
1984年5月 P204-231 前野和久
 ナムコについての企業研究記事。
おそらく、後に 『超発想集団 ナムコ  ニューメディア時代先取り企業の研究(PHP研究所)』 という形で本になっています。


1986年6月号 P158-72
 開発者インタビュー


文芸春秋

1986年4月号 P286-93
ファミコンは子どもをダメにする。

 

1996年11月号 P372-378 横井軍平
「なぜ任天堂をやめたのか」
 ゲームウォッチやゲームボーイの生みの親である横井軍平さん(故人)が、
任天堂でのゲームや玩具の開発者としての思い出話を語っています。


宝石

1986年3月号 P142-156
ファミコンブーム研究

1986年4月号 P211-214
ファミコンの「作家集団」


毎日グラフ

1986年7月27日 P32-35
ゲームセンター


毎日経済新聞

1990年4月25日 P11
1990年8月30日 P17
「韓国電子ゲーム市場」


流通とシステム

1997年6号(No.92) P96-103 坂巻貞夫
卸売業の経営戦略 顧客ニーズの創造をめざすテレビゲーム卸売業K社


書籍リストはこちらです。
論文・学術系記事はこちらです。

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