この文章の使い方は簡単。
タイトルやコメントなどを読んで、ちょっと気になった本の
『タイトルもしくは作者名をコピーして、amazon.co.jpの検索エンジン、もしくは図書館の書籍検索に入れる』だけ。
ぜひ、ご活用ください。
最終更新:2003年04月7日
野田正彰『コンピューター新人類の研究』文芸春秋(文春文庫) を追加
雑誌に「ゲームラボ」を追加。
桝山寛
『テレビゲーム文化論 - インタラクティブ・メディアのゆくえ』 講談社現代新書 2001
現在、安価で、もっとも入手が容易であり、かつ比較的新しい分析が織り込まれたテレビゲームの本です。
3年ひと昔のテレビゲーム業界において、情報がかなり新しいということ自体が高価値で、分析も秀逸。
内容は、大学のテキストとしても、ゲーム好きの副読本としても文句なしにお勧めの逸品です。
松田恵示
『交叉する身体と遊び - あいまいさの文化社会学』 世界思想社 2001
"TVゲームをすること"を研究する人にとって深い影響をあたえる文章だらけです。
ただ、文体や「結論」部分がいちいち教育研究者的なのは、読み手がうまくやり過ごしましょう(笑)。
巻末の参考文献で出てくる文献はどれもパクリ甲斐というか、読み甲斐のあること間違いなし。
いとうせいこう 監修
『ゲーマーハンドブック [TVゲームワールド]冒険の手引き』 NESCO発行 文芸春秋発売 1989
1989年に発行された古い本で、古書ですら入手困難ですが、ほんとに良くできた名著。
ゲームの攻略に関する攻略本でも書かれていない基本的なこと、つまりゲーム上達のための基礎の基礎が懇切丁寧に記されています。
この本を読むと、テレビゲームがなぜ面白いのかということの答のひとつがはっきりとわかります。
ゲーム制作(志望)者は必須。ゲームがうまくなりたい人は定価1600円(!)、いや、少々プレミア価格出してでも買うべし。
当時のプロゲーマーの姿を垣間見ることの出来るゲーマー特集や、
MOTHERを作った「糸井重里」・任天堂の「宮本茂」・ノーライフキングの「いとうせいこう」の3人対談は今読んでも面白い文書です。
内容は今でも通用する部分が多い本です。ぜひ、復刻を希望します。
テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト編
『テレビゲーム - 電視遊技大全』 UPU
『電視遊技時代 - テレビゲームの現在』 ビレッジセンター出版局
テレビゲームを語るのなら是非とも目を通しておくべき、バイブル的、ロゼッタストーン的な本です。
ただし、どちらも入手困難であり、特に『電視遊技大全』はYahooオークションでは6万近くします。
いずれも、大学図書館や大都市の図書館で閲覧可能な場合があるのでぜひ探して閲覧してください。
『BIT Generation 2000 テレビゲーム展』 神戸ファッション美術館・水戸芸術館現代美術センター 2000
神戸ファッション美術館、水戸現代美術館で開催された『テレビゲーム展』の目録です。
値段も比較的安く、おまけも充実。そして好内容。
美術館に出向けば現在でも入手可能らしいのでここで挙げておきます。
(全文に英訳付きなので海外へのおみやげにぴったり。)
『新・電子立国日本の自叙伝「テレビゲーム・巨富の攻防」』(NHK出版)
ゲーム業界、ビジネスについて書かれた、極めて正統派の本です。
内容は正直言って古い部分があるものの、NHKだからこその圧倒的取材力は凄いです。
滝田誠一郎
『ゲーム大国日本、神々の興亡』 青春出版社 2000
ゲーム業界、ゲームビジネス界での重要人物へのインタビューを元に構成された
良質の「日本テレビゲーム業界の歴史図」 です。
日本のテレビゲームの興隆はこの本を読めばあらかた見通せます。
前述の「テレビゲーム・巨富の攻防」のその後を補完する書籍として読んでおくといいでしょう。
デヴィッド・シェフ=著 篠原慎=訳
『ゲーム・オーバー 任天堂帝国を築いた男たち』 角川書店 1993
任天堂のSFC発売までの"伝記"としては断然これがお勧めです。
日本国内、海外市場での対応についての書き方は、かなり辛口。分厚くて読み応えも充分です。
ちなみに、英語版原書では1999年に増補改訂新版(N64の時代までを収録)が発売されています。
畠山けんじ・久保雅一
『ポケモン・ストーリー』 日経BP 2000
ひとつの世界的名作ゲームソフトが出来て、それが巨大ビジネスになるまでの過程を
膨大な取材量で追ったドキュメンタリー。傑作です。
ゾルゲ市蔵
『謎のゲーム魔境2』 KTC 2002
伝説のゲームメーカー"ATARI"とその周辺の歴史に関して、細かいネタまで日本語で書かれた文章は多くありません。
ATARIに対する(博士の狂った)愛情、
そして古き良き(もちろん、クズも含む)TVゲームにたいする暖かな(殺人光線のような)視線など
様々な意味で、非常に参考になる書籍です。加えて、ある種の人生経験も積めます。
文体は凶悪で、人物写真などもかなり"いい下限"ですが、歴史叙述としては結構ツボを押さえている好作品です。
藤井雅実+澤野雅樹編・著
『人はなぜゲームをするのか - 電脳空間のフィロソフィア』 洋泉社 1993
ゲームについて書かれた、一般書としてはかなり硬く、アカデミックな文章を集めた本。今でも結構読めます。
現在インターネット上で語られている「堂々巡りの議論」の大部分はすでにここで語られています(爆)。
"テレビゲーム自体"について「語る」ためには必読でしょう。
(NEW)
野田正彰
『コンピューター新人類の研究』 文芸春秋 1987 (文春文庫 1994)
社会や企業のなかに「オフコン」「マイコン」「パソコン」「TVゲーム」などという形でコンピューターが浸透していった
1970年代〜80年代の様子を、コンピューター業界に関わる人達へのインタビューをベースに分析した
作者曰くの「ヒューマン・レポート」の集大成。初出は雑誌「エコノミスト」の長期連載です。
その人選は遠藤雅伸さんや孫正義さんやアスキー社長(当時)の西和彦さん、ソフマップ(当時レンタルショップ)柿谷義郎さんや、
電通大の現役(当時)ハッカーや富士通の女性プログラマやテクノストレス症候群のプログラマーまでとても幅広い上に、
ライフヒストリー形式での野田さんのインタビューも、インタビュー後の考察も冴え渡っていて、
当時のコンピューターに関する認識の古さを考慮しても、未だに読む価値があると断言できる名著です。
この本は、第18回大宅壮一ノンフィクション賞を受賞しました。
(この著者は今でも社会心理学の第一線で活躍中です。)
文庫版はブックオフ100円コーナーでも手に入る可能性大。
ジョン・フィスク
『抵抗の快楽 ポピュラーカルチャーの記号論』 世界思想社 1998
第4章「テレビゲームの快楽」は、ゲーセンで(初期の)ビデオゲームと戯れるプレイヤーを分析した章ですが、
肝心の扱うゲームがディフェンダーやパックマンとかなり古いのは論文の初出が1984年と古いから仕方ないことです。
1984年当時のビデオゲーム分析としては圧倒的に優れている文章ですが...今でも通用するかどうかは疑問ですね。
しかし、様々なポピュラーカルチャー ( お買い物「ゲーム」、クイズショウなど ) を扱った他の章も併せて読むと、
"今の"ビデオゲームのもつ快楽の一端が掴めると思います。ゲームを分析する上では随分参考になりますよ。
『20世紀の定義 6 ゲームの世界』 岩波書店 2002
この中に収められているTVゲーム関連の文章、
飯田和敏さんの「ゲームのリアリティ/リアリティのゲーム」は、読む価値ありの文章です。
特に、『巨人のドシン解放戦線チビッコチッコ大集合』のプロモーション活動などについての解説は、
ゲームが現実を浸食する「極北地帯」を現実の活動としてさらけ出したハプニング的活動の報告書として、
美術史的にも後々評価される...かもしれません、ひょっとしたら。
ちなみに、これ以外の文章は「広義のゲーム」論がほとんどで、それはそれで参考になります。
遠藤雅伸VS安田均、中沢新一VS竹田青嗣
『電子ゲームの「快楽」』 ソフトバンク 1987
80年代後半に出された、当時としては貴重な「ゲームを語る」本。
当時のゲームファンにとっては神様だった遠藤雅伸さんと安田均さんが対談しているということだけでも貴重な資料です。
中沢新一さんと竹田青嗣さんの対談は...面白い部分とつまらなくて投げ出したくなる部分が半々ぐらい...。
当時のオヤジがテレビゲームを語る場合の限界を見ているようで、ちょっと悲哀を感じる箇所もありますが、
所々に切れ味抜群の考察も出てくるので気が抜けません。
田尻智
『新ゲームデザイン』 エニックス 1996
ゲームフリーク代表田尻智さんが自作のゲームなどを素材にしてゲームデザインについて書いた本。古典。
ゲームを作る側の視点を読み、理解したあとで改めてゲームをすると、テレビゲームをより奥深くまで楽しめることでしょう。
副作用として、初心者なら、読むだけでゲームの腕前がある程度上達します(^^)。
中沢新一
『ポケットの中の野生』 岩波書店(シリーズ・今ここに生きる子ども) 1997
ニューアカ世代にはおなじみの中沢新一さんがゼビウス以来久々に"はまった"ゲームはポケモンだった!
そのポケモンに対する様々な考察を赤裸々につづった、(時々赤面してしまうほどの)愛に満ちた本書。
正直言って、前半部分は興味が持てない人も多いでしょうが
最終章の「ポケモンにおける贈与システム」の考察は、軽めのわりに、下手な社会学の本より面白いです。
香山リカ
『テレビゲームと癒し』 岩波書店(シリーズ・今ここに生きる子ども) 1996
ファミコン通信でコラムを連載していたこともある精神科医「香山リカ」さんの
臨床におけるテレビゲーム使用の実例と、テレビゲームが心理に与える影響についての良質の考察(というか出来の悪い考察の否定)。
興味を持ったら他の書籍も色々どうぞ。
平林久和・赤尾晃一
『ゲームの大学』 メディアファクトリー 1996
分厚いけれど、とりあえず必読の基本テキストです。が、今となっては内容が少々古いのが残念。
見た目に気圧されるかもしれませんが、元は新聞連載なのでかなり柔らかく、読みやすい文章のため理解は容易です。
産業としてのテレビゲームを理解するための「基本地図」として、読んでおきましょう。
週末読破も可能でありつつ、どこから読んでも結構いい感じなので、電車の中で読むのもお勧めです。
『ゲーム用語辞典』 アスキー出版局 1993
手元に置いておくと、とりあえず何かと便利な辞典。
ただし、用語の定義自体に古いものが多すぎるため本当に参考意見程度にしかなりません。
改訂版の発行が強く望まれます。
H.MIZUSAKI
『テレビゲームの世界(1〜3巻)』 同人誌、ゲームズスクエア発行
極めて良質の同人誌なので、ここに掲載します。
この20年のゲーム業界の歴史をおおざっぱに俯瞰できる、いい仕事をしている同人誌です。
商業誌では書けない、結構ダークな面も所々にサラリと書いてあり、読み逃せません。
永田泰大
『ゲームの話をしよう』 アスペクト 2000
『ゲームの話をしよう2』 エンターブレイン 2001
週間ファミ通連載のゲームコラムの集大成。
ゲームに関する、ここまで大量かつバライティーに富んだ内容のインタビュー集は未だかつてありませんでした。
ゲームをどう捉えるかというひとつの目安としてお勧めです。
大塚ギチ
『トウキョウヘッド』 アスペクト(旧版) 1995
『東京ヘッド』 美術出版社(改訂新装版) 2000
こちらは90年代中盤に一世を風靡した「バーチャファイター現象」を、
スーパープレイヤーへのインタビューをベースに据えることでうまく記述することに成功した良書。
テレビゲームが日常化した時代に突如起こった「バーチャファイター」の熱狂を、ハマッた側が
当事者の視点から、ライブ感溢れることばで語るインタビューは必読です。
入手が容易で読みやすいのは美術出版社版ですが、装丁が素晴らしいアスペクト版も持っておきたいところです。
『coding style』 光琳社出版
日本では語られることの少ない、欧州のアンダーグラウンドコンピュータシーン。
そこでは、DEMOと呼ばれる芸術的なコンピュータグラフィックを作り出す文化が存在し、
天才(wizard)たち(と、その他大勢)が欧州独自の一大プログラミング潮流を築いていました。
今世界を賑わせるLinux文化を創った北欧のコンピューター文化を理解する上でも、
全世界共通になりつつあるオタク生活者(笑)の生態を知る上でも必見のドキュメント写真集です。
(光琳社出版は倒産しました。在庫は古本で探すか、ブックオフのデザイン・美術書コーナーで探しましょう。)
田尻智
『パックランドでつかまえて』 JICC 1990,
(再発: : エンターブレイン 2002)
80年代初期からテレビゲームに関わっていた人なら感涙物の小説です。
当時のゲーセン小僧たちの生態とゲーセン環境を、"リアルに"記述した文章は胸を打ちます。
再発されたエンターブレイン版には中沢新一さんのコラム 「 ゲームフリークはバグと戯れる 」 も収録されています。
武田亨
『任天堂の法則』 ZEST 1999
『It's the NINTENDO』 ティーツー出版
任天堂内部の最重要人物たち、つまりテレビゲーム界の超エリートへのロングインタビュー集。
テレビゲーム機とソフトを作る、売る人達の考え方を知ることが出来ます。
ただし、インタビュー内容は微妙に任天堂寄りです。
中田宏之
『任天堂大戦略 半導体世代のサクセス神話』 JICC出版局(JICCブックレット) 1990
1990年、スーパーファミコン発売直前の任天堂と、それまでの任天堂の歴史を
ビジネス的な側面からさらりと読める、薄いが実は内容盛りだくさんの好著です。
なにげに「テトリス騒動」、「ハッカー・インターナショナル」や「バッタ屋流通」が取り上げられているのがJICC(現:宝島社)らしさ。
前野和久
『超発想集団 ナムコ ニューメディア時代先取り企業の研究』 PHP研究所 1984
発行年をみてもらえばわかるように、昭和の時代に書かれた、企業としてのナムコ研究本。良書。
基本的にナムコ寄りの記述ではあるものの、ナムコが当時から
ロケーション運営・エレメカ・TVゲーム(特にパックマン・ゼビウス)・コピー基板対策・商品販売・
情緒ロボット開発部門・テーマパーク構想・などといった、
AM企業が携わる様々な分野を持っていたことが理解できます。やはりナムコは凄い企業です。
飯野賢治
『スーパーヒットゲーム学』 扶桑社 1998
飯野賢治本人が書く文章や、WARPのゲームよりも10倍面白い対談集。
過去の名作、当時の著名ゲームに関する知識があればゲーム制作者の「ものの考え方、捉え方」を楽しめます。
ラショウ
『巨人のイタチョコの星のシステム』 毎日コミュニケーションズ 1999
発想はユニークだが、味付けが特殊すぎて売れないゲームを作り出すことに天才的能力を発揮する
ラショウ様のゲーム製作とその周辺を描いた、面白すぎてシャレにならないコミック。
「人生を捨てる勇気さえあれば大丈夫です」と言い切るその姿勢、凄まじい。
鈴木みそ
『あんたっちゃぶる』 アスキーコミックス
『おとなのしくみ』 エンターブレイン
ブラックでヘビーなテレビゲーム(裏)業界の内幕話を、ライトな絵柄でサラリとながす漫画。
改めて読み直すと、ファミ通でこの内容が連載されていたことは凄いと感じます。
『モンドコンピューター』 アスキー出版局 1996
コンピューター周辺についての、知っていてもあまり得しない無駄な話が盛りだくさんです。
特に、アラン・チューリングに関する記述と、渋谷洋一の駄菓子屋ゲーム描写はかなり「泣ける」場面です。
サブカルチャー側からテレビゲームetcを分析したいのなら必読の一冊です。
『大人のためのテレビゲーム学概論』 アスペクト(特集アスペクト67) 1999
テレビゲームに関する本のなかでも「努力賞」といったところでしょう。
新幹線のなかで、軽く読むにはいい感じだと思います。
大月隆寛+ポケモン事件緊急取材班
『ポケモンの魔力 子どもたちを魅了した「ポケモン」とは何か』 毎日新聞社 1998
TVアニメーション『ポケットモンスター』を見ていた子どもたちが「光過敏症てんかん」で倒れた事故についての
新聞報道などの記事一覧、考察などがずらり掲載されています。
4章にある、大月隆寛さんの文章は、民俗学をかじった私から見て、極めて『御用学者的で吐き気のする』文章です。
「市場の正論」にあわせるために現在の民俗学がもつ誠実さ(それは社会に対する危険さ)を強引に押さえ込んだって感じです。
鈴木純平
『煩悩ゲームの世界』 キルタイムコミニケーション 2001
読み手によるゲームストーリーの書きかえのひとつの例である「煩悩によるボーイズラブ要素の創出」。
この「煩悩ゲーム」という一大文化を、様々な具体例を持ち出して懇切丁寧に解説してくれます。
ただし、この本をマニアに読んでもらったところ
「この本で解説しているのも一般的カップリングの"一例"ですね〜」とあっさり言われました。
(この本を読んだら、
コンスタンス・ペンリー著 『NASA/トレック 女が宇宙を書きかえる』 工作舎 1998
に是非チャレンジ。歴史的名著です。)
『STUDIO VOICE 』 1999年1月号 特集「ラブラブ・エレクトロン 電子ゲームのすべて」 INFAS 1999
おしゃれ系テレビゲーム文化について1時間で学習できる、希有な資料です。
一般人にゲーム文化を説明するには最高の「パンフレット」でしょう。
ただし、最後の新作ゲーム紹介はかなり偏っています。
『AXIS』 第72号(1998年3月4月号) 特集「ゲームに隠された創造性」 アクシスパブリッシング 1998
デザインという側面から見た良質のテレビゲーム論です。グラフィック面も秀逸。
芸術科学会責任編集
『ディーバ』 創刊1号 特集「コンピューターゲームは本当に進化しているのか?」 夏目書房
デジタルアート総合季刊誌..らしいです。図書館に蔵書があれば読んでみてください。
戸塚義一監修
『ゲーム音楽』 エクシードプレス発行・BNN発売
レトロゲームから今のゲームまでのゲーム音楽の好盤、名作をピックアップしたもの。
ディープブルーから超兄貴までいいモノ揃えています
(嘘、かなりいい感じで定番からキワモノまでを抑えています)。
『ほんとうに面白いゲームソフト 1 ベスト100 スーパーファミコン』 ぴあ株式会社 1994
『ほんとうに面白いゲームソフト 2 ベスト100 ファミコン』 ぴあ株式会社 1994
なにげに執筆陣が超豪華メンバー。
赤尾晃一・内田聡・田尻智・手塚一郎とみさわ昭仁・成沢大輔・平林久和・ベニー松山・桝山寛・山下章。
この執筆陣の名前だけで内容は保証済みってもんでしょう。TVゲームを短文で批評する場合の参考に、ぜひ。
山下恒夫
『テレビゲームから見る世界』 ジャストシステム
なぜか、図書館で見かけることも多く、加えてゲーム関係論文の参考文献としてよく使われています。
おそらく、引用しやすい、いい本なのでしょう。
『CONTINUE』 太田出版
現在、読み物として楽しめる数少ないゲーム雑誌のひとつです。
ライター陣も編集方針もある意味かなり硬派。
『ユーズドゲームズ総集編』シリーズ キルタイムコミュニケーション(KTC)
一時期、古ゲー漁りしていた頃は、わたしのバイブルに近かった本です。
『ゲーム批評 総集編』 マイクロデザイン出版局
初期ゲーム批評は、特に創刊号のころは、結構力の入った批評が多い雑誌でした。
『ゲームラボ』(元・バックアップ活用テクニック) 三才ブックス
目玉記事は、(美少女)ゲーム改造やDVDやCDなどのバックアップ記事と怪しいアイテムの広告ですが、
しぶとくゲームボーイ関連のゲームプログラミングの記事が連載されていたり、
コラム欄にはオタク系にも強い精神科医の斎藤環さんの連載があったり、
ゲーム業界ネタでも他紙では掲載できないストレートな記事が載っていたり、
時々ハッカーのライフスタイルや収納の特集をやっていたりと、
ゲーム関連の濃いネタを語る上では絶対に外せない雑誌です。
欠点は、読んでいると公言するとクラッカーや犯罪者扱いされることが多いため本棚に置けないことと、
この雑誌を読んでいることを明かさない「隠れファン」が多すぎることです。
『GM』 ソフトバンク
ソフトバンクが送る高年齢層向けゲーム雑誌。事実上の廃刊。
特集記事の取材がかなり力入っていました。バックナンバーは永久保存。
『GAMEぴあ』 ぴあ株式会社(廃刊)
基本的に、「ぴあ」な感じ=商品広告が主導雑誌ですが、
創刊号から数号は、TVゲーム周辺の色々な文化も扱っていて参考文献や参考資料漁りなどの目録にもお薦めです。
そして、ついでに、レーザーアクティブなんてキワモノも大々的に宣伝していますから、今読むと大爆笑できます。
ダグラス・クープラント
『マイクロサーフス』 角川書店 1998
これは、直接ゲームとは関係のない小説ですが....。
過去に『ジェネレーションX』、『シャンプープラネット』、『ライフ・アフタ・ーゴッド』などといった作品で
「時代をつくった」ダグラス・クープラントが、1995年に発表した 4作目の小説は、
マイクロソフトとその周辺で働く、アメリカ西海岸のソフトウェア業界人の生態を軽くやさしい(そして少し美化した)視点で描写したものでした。
この本は、最先端テクノロジーと長大なプログラム(code)に依存する現代社会を影で支える、
コンピューターオタク(GEEK)達の地位向上に大きく貢献したといえるでしょう。
最初95頁のGeek(とNard)の生態描写は(多々誇張があるものの)見事です。悲しくなるほど良く書けています。
2002年夏現在、彼の邦訳最新作は『神は日本を憎んでいる(角川書店)』です。
(要:現代アメリカサブカル文化の基礎知識。)
高城剛
『高城剛の大穴イッパツ』 インファス 1995
1990年前半、 「ハッピー・メディア・クリエイター」として時代の寵児(だった)高城剛さんが、
そのとんでもなく「マルチメディア」ハイな(そして、おそらく別の意味でもハイな日々)を日記にして雑誌連載していました。
ライブ感溢れる文体で書き留められた「マルチメディア」現場での喧噪と狂乱の日々の記録は
とてもいかがわしくて死ぬほど笑えます。マルチメディア時代のニュージャーナリズムを代表する名文?です。
2002年現在、コンピューター業界の未来についての彼の予想の多くが ( そして、NYでのテロも... )
すでに現実のものとなっているのが、コンピューター業界の進歩の早さを体現していて、それは恐ろしく感じます。
この本を探すのならブックオフの100円コーナーで。大抵、ごろごろ転がっています。
I・M・バンクス
『ゲーム・プレイヤー』 角川文庫 2001
「英国SF界の鬼才」と言われるI・M・バンクスが書いた、"盤ゲーム"を題材にした小説です。
彼独特のかなり冴えた「ゲーム」論が色々とちりばめられているのですが、
ノリ的には「スペースオペラ(笑)」なので気楽に読んでいきましょう。
けど、『蜂工場』の作者だけあって、スペースオペラでもかなりヤバ目の作品です。
(NEW)
松田道雄
『駄菓子屋楽校』 新評論 2002
子どものための娯楽がぎゅうぎゅうに詰まったお店、「駄菓子屋」を軸とした遊びの話題が色々と詰まっている本です。
子どもと遊びと社会の関係の分析や、TVゲーム文化評論のネタ探しにはかなり役立つことでしょう。
著者は物質文明やマスメディア主導の商業玩具、そしてもちろんテレビゲームに対して嫌悪感を隠しません。
が、彼のTVゲーム批判はある程度当を得ていて、しかしそこには新しい娯楽であるTVゲームに対する嫉妬も若干あるでは?という気もします。
ゾルゲール哲 ( a.k.a ゾルゲ市蔵 ) プロデュース
『セガガガ』 SEGA,ヒットメーカー 2001
(Dreamcast専用ソフト)
いわゆる「業界内幕もの」テレビゲームのなかで圧倒的に優れたソフトなので紹介しておきます。
テレビゲーム業界でのセガのシェアを100%にするという途方もないプロジェクトに巻き込まれる主人公と
その周辺の人々との人間?ドラマを軸にしたゲームです。
このゲームを体験しただけではゲーム業界を理解したと思ってもらうとかなり困りものですが、
ゲーム業界の"一部の層"と、ゲーム購買層のうちの"濃い"層の知識は否が応でも身に付きます。
あと、攻略本は、攻略とは別の意味で必須アイテムです。