オンライン版最終更新:2003年3月28日 (文末に海外での怪しいRezブレイク状況を公開)
初版初出:2002年夏コミケ2日目(ジムパワー普及委員会様委託)
このテキストは「創作もの」で「ネタ」でフィクションです。
内容については決してUGAや任天堂、ソニーに問い合わせないように。
あと、Rez関係者のみなさん、これも"愛"ゆえの行動なんです、笑って許してください(自爆)。
盛り上がりもオチもなくてごめんなさい。
全裸の中年サラリーマンたちがSMクラブでコントローラーを持ち合い相互プレイするという過激な宣伝で話題になった
「打たれて、ノせられ、絶叫へ:新しい快感創出ゲーム、Riz」。
クリームキャストとPolystation2で発売され、大きな話題を呼んだこのソフトがこの夏、
さらなる新ハードに移植されるという情報を聞き、GTVドット混む編集部のワタナベが大鳥居へと向う!。
GTV骨法で骨折ワタナベ(以下、骨折):
ということで、早速ですが次は...XXXX箱への?それとも噂のナム口の大型筐体へ進出?
ウゲァ社長水クチ(以下、社長):
驚かないでください、Nlntendouのさんのハードに移植することが決まりました。
ただし、いろいろあってクリームダイレクト専売で、初回のみ再版無し、しかもゲーム機本体同梱販売のみという形式のみです。
骨折ワタナベ:
ゲーム機本体同梱...といいますと?
社長:
今回、Rizを製作している間、7年間に渡る構想からの完成までの間に
様々な「プロトタイプ」を作っていたのですが、この1月に発売された欧州版のデバッグ中に、
構想初期の頃、まだ「S3GAソダーン」でプロトタイプを作っていた時期、
開発スタッフが 片手間に作ったプレゼンテーション用プログラムが出てきまして、
それを動かしてみたところ、「これは面白そうだ」ということになってきて。
そのプログラムに手を加えて、デバッグ終了後に、打ち上げで披露した模様が
Nlntendouさんに伝言ゲームのようにまわりまわって伝わり、この話が来たんです。
骨折ワタナベ:
その面白そうだったプログラムというのは?
社長:
低スペックのマシンでも、従来のプログラムに比べかなり高速に、
3Dポリゴンを複数のアングルから見た画像をリアルタイム描画することを可能にするプログラムです。
アーケードゲームの現場では、格闘ゲームの観戦用 モニター視点を描画する場合や
デイトナUMAの通信筐体などのレースゲームで、通信対戦中の模様を空いている側の筐体で中継する場合などに使われています。
このプログラムのモジュールを低スペックのハードでも扱えるよう、ポリゴン描写をうまく簡素化したプログラムです。
これがRizの新しいコンセプト、意図したものにバッチリはまったんですよ。
骨折ワタナベ:
その具体的な内容は?
社長:
Super32XYZを2台、ハードウェアレベルで(笑)連結して、
それぞれ異なる小型液晶モニターに繋げて、立体視できる3D画像をリアルタイム描画できるようにしたんです。
やっていることを わかりやすく言えば、バーチャボーイのカラー版(笑)です。
"あちら"が赤黒なら"こっちのゲームはカラーだ。絶対勝ってやる"、と(笑)。
で、予想よりもずっと軽くプログラムが走って、
立体感も普通のテレビ画面とは比べものにならないほど凄いものが出来て 「こいつは使えるぞ」というときに。
Nlntendouさんから電話があって、色々とあった結果なぜか、その"赤黒ハード"に移植することになったんです(爆笑)。
骨折ワタナベ:
ということは、何と「バーチャボーイ」に移植されるんですか(爆笑)?
社長:
と、すんなり行きたかったところなんですが...
実際に作ってみたらどうプログラムをチューンしてもバーチャボーイの性能では移植と呼べるものにならない。
最後はマークE以前の時代、f16ファイティソグファルコンのライブラリまで持ち出した。が、無理だった(両者沈黙)。
で、ここで移植をあきらめるのも勿体ないので、こうなったら、と一気にハード改造で解決することにしました。
クロックアップです。
骨折ワタナベ:
いかにも、ハードウェア制作部門を持つS3GAらしい解決法ですね(笑)。
社長 :
バーチャボーイを全体的に2割ほどクロックアップしてやったら、
ようやく全てのプログラムが思い通りに動いたんですよ。気持ち良かったですね。で、動作も安定している。
という訳で、バーチャボーイ本体を改造する必要があるため、
「改造済みバーチャボーイ本体とソフト同梱販売」というかたちになったんです。
このハード的問題点以外は、移植自体はスムーズに進みました。
バーチャボーイが32ビットマシンということも好条件でした。
過去にクリームキャスト版RizをPs2に2ヶ月で移植したこともあって移植には慣れたものです。
モノクローム化と、それに伴うグラフィックの微調整で時間が若干かかりましたが、画面が赤黒という点以外は問題はありません。
S3GAには、過去に様々なアーケード作品を低スペックな家庭用機に無理矢理力業で移植した当時に得た
貴重なノウハウが色々とありますからね。マークEスペハリ時代から色々とノウハウは身につけています(笑)。
実際、Rizのバーチャボーイ移植作業自体はなんと2週間で終了しました。
話を聞き付けたS3GA他部署の様々な社員が協力してくれたということもあります。
筐研(体感ゲームなどの筐体を作成する部署)なんかは勝手に専用電動コントローラーを作ってくれたんですよ
(と、グリップ部分が改造されたバーチャボーイコントローラーを渡される)。
骨折ワタナベ:
うわっ、この形状は..。
ひょっとして、これの先っぽが振動するんですか?
社長;
ご想像に任せます(笑)。
医療用シリコンでカバーされた部分を握った感じは結構いい感じです。
人間工学に基づいたデザイン(笑)になっていますからね。
気がつかれていないかもしれませんが、バーチャボーイのコントローラー全体のサイズも、"大人サイズ"に修正してあります。
ほとんどの人が気づかないような部分に、ずいぶん手間暇かかっているんですよ。2週間ですけど(一同笑)。
骨折、早速、会議室を暗くしてテストプレイ開始。
骨折ワタナベ:
うわっ、凄ぇ...(沈黙30秒)...立体的な奥行きがあるってだけでここまで印象がよくなるんですか?
地平線の先が果てしなく遠く感じます、そして、何もかもが速いですねぇ。
社長;
これは、まだ調整用のテストパターンですね。
MAST3RSYSTEMで、カードリッジを入れずに起動した時に出てくるDEMO画面に手を加えて3D化したものです。
こういう、単純な画面構成ほど立体視させたときに効果が出るんです。
通常、人間が高速で移動する場合に立体空間を認識するときは、あまり細部まで見ている暇がありませんし、
テレビモニターなどのような"荒い画面"で細部を描写したところで画像の細かい部分は"ぼやけてしまう"状態になります。
加えて、「ドットが見える」とか、「シャギーが出る」、「コマ落ちする」という状態が突然入ると、没入感がガクッと落ちます。
高速移動時の「視野狭窄」などもろもろを考慮した場合、
背景の細かいディテールなんてものはある程度省略しても差し支えないんです。
むしろ、このデモ画面のように抽象化されたシンプルな背景の方が、実世界で高速移動するときの実感に近い。
今回のバーチャボーイ移植では、速度の実感を強く意識しました。
ところで、眠っているときに見る「夢」は、ほとんどの場面がモノトーンで、色が付いているのはピンポイントだけということをご存知ですか。
人間の脳にとって、色彩の処理というものは結構困難な、負荷がかかる作業なんです。
処理の高速化を求めた結果のモノトーン化が、Rizの画面をより「夢」に近づけることに成功しました、なんてね(笑)。
あっ、バーチャボーイ上のダイアルをまわして、左右の像がきちんと重なって見えるように調整してください。
骨折ワタナベ:
...はい、出来ました。...うーん、これは凄い。背景が真っ暗なだけでゲームへの没入感がとてつもなく深い。
グラフィックはまさしく映画Tr0nの世界ですね。
社長;
理想とした形に、かなり近いですね。もっともこちらは赤黒ですけど(笑)。
ゲーム内音楽も、今回はチップチューンミュージック専門のプログラマに委託しました。
もっとも、レコード会社との契約の都合で「匿名参加」というのが残念ですが...聴いてみれば驚きますよ。
骨折ワタナベ:
おや、ワイヤーフレームの顔が出てきた。「専務」ですか?
社長:
私の顔です、「社長」ですから(笑)。
じゃ、始めます。私は席を外しますんで、ごゆっくり。『休憩』に入ります。
(骨折、黙々と2時間ほどプレイに没頭。時々うめき声。)
骨折ワタナベ:
ふー、あっと言う間の『休憩』2時間ですか(笑)。
ゲーム終了後はどっと疲れますね。動いていないのに全身汗びっしょり。
アドレナリンがずっと出ていたからか、なんだか、心拍数も異様に高いままですよ。
うまく言い表せないのですが、第1印象としてはとにかくスピードに圧倒されますね。
あと、特に、突然画面が真っ暗になって、そのまま1分間近く放置プレイされる場面が素晴らしいです。
社長;
ゲーム中、一部ボス戦を除いてずっと高速移動状態が続きますからね。
体感速度でいうと、主人公が時速300km程度。敵との最高"相対"時速は800km程度まで上げてあります。
バーチャボーイの奥行き感があるからこそ、敵が遠くから主人公に高速で突っ込んでくる表現が可能になりました。
バーチャボーイを2台接続しての通信対戦プレイを行った場合に、真の凄さが判りますよ。
今回の移植では、ピークで心拍数が毎分160程度まで上がるように設定しています。
F1レーサーのレース中の心拍数とまではいきませんが、従来のゲームに比べてかなり高めに設定してあります。
クリームダイレクト専売ということもあって、ユーザー層がマニアに限定できるので、結構冒険できるんですよ。
(広報)
もっとも、そのため、購入時に、PL法対策の保険契約のために医師の診断書が必要という条件は付いてしまいましたが(笑)。
骨折ワタナベ:
医師の診断書が必要ですか(全員笑)。TVゲームもいつの間にか危険なおもちゃの時代になったもんですね。
なんか上手い方法で、責任回避できませんか、 「ジョーク玩具」って箱に書いておくとか(爆笑)。
骨折ワタナベ:
で、気になる価格と生産数量の方は。
社長;
バーチャボーイ本体は、Nlntendouさんからの卸値が300円、ほとんど送料ですね。
そして、本体クロックアップとコントローラーの改造費が6000円。安いでしょ。
クリームキャスト生産終了工場の余剰人員、余剰パーツを利用したからこの値段なんです。普通だと1万円超えますよ。
で、専用ソフトRizバーチャボーイの価格が19900円。はっきり言ってプログラマーの人件費にもなりません。
そして、その人に応じた保険料が別途かかります。ま、かなり安い保険ですけれどね。
今回は、ウゲァがNlntendouのハードウェアで満足のいくゲームをひとつ作れた、この事に意味があるんです。
正直な話、このゲームが2台手元にあるだけで私は満足なんですが、せっかく作ったんですから、売りたいな...と。
けど、売れば売るほど赤字が確実に増えること間違いなし。困ったものです(笑)。
生産台数は200台を予定していますが、うち2台はニューヨークにあるM0MAの購入が決定しています。
通信ケーブルもセットで販売する予定です(笑)。
どうでしたか。
バーチャボーイという新ハードでまさしく「進化した」、Rizの立体画面の素晴らしさは残念ながら添付DVDでも収録できない。
このスピード感の"凄さ"は紙面ではお届けできないし、ウゲァと話し合いの結果、写真掲載は見合わせられた。
特殊コントローラーの「気持ち、芯が固い」アルデンテのような触感も、一般指定のこの紙面では詳細をお伝えできない。
ただ一言、私、骨折ワタナベが言えるのは、このRizがバーチャボーイの性能を130%引き出した大傑作ということだけだ。
従来のテレビゲームと一線を画した表現力は、その危険さを考慮に入れても、買う価値があると断言しよう。
現在、保険の扱いをめぐるトラブルもあって発売日未定になってしまったこのゲームだが、
発売日が決まり次第、GTVドットリ混むは再度特集を組む予定なので期待していて欲しい。
(骨法で骨折ワタナベ)
SEGA.com様のRezページ(英文。要フラッシュ。)
欧州SEGA様のRezページ(英文。要フラッシュ。おすすめ)
現在、このネタ話がいかなる意図を持って構成されたか(ネタバレ)を制作中です。
こちらの解説はまじめにやります。
ネタバレ解説編(制作中β版)
2003年3月28日追加情報:
この記事のような(ようでない)、セックストイとしてのRezの使い方が某サイトにて写真付きで公開されたために
海外のe-Bayでは『Rez トランスバイブレーター同梱版』のオークション価格が急騰しています。マジッすか?
http://www.gamegirladvance.com/archives/2002/10/26/sex_in_games_rezvibrator.html
体験告白、RezのトランスバイブレーターでHなことしてみました (写真付き、英文)
http://www.ebay.com/
高騰の現場、e-Bay.com
GO:yokoku.htm
mailtome:CQF02202@nifty.ne.jp